• 热门专题

  • 游戏开发

  • Cg入门21:Fragmentshader2D纹理采样

    发表于:2016-03-23
  • 体纹理:是啥?tex2D以前只能在Fragment程序中纹理采样UV坐标系:其实点为左下角,范围为【0,1】,U为x轴,V为y轴Texture wrapMode循环模式:TextureWrapMode Clamp:设置纹理充满拉伸使用TextureWrapMode Repea

  • 游戏开发  标签:纹理  
  • Cg入门15:VertexShader几何变换波

    发表于:2016-03-23
  • Shader"Sbin vf36"{SubShader{pass{CGPROGRAM pragmavertexvert pragmafragmentfrag include"UnityCG cginc"structv2f{float4pos:POSITION;float4col:COLOR;};v2fvert(appdata_basev){ v vertex y+=sin(-length

  • 游戏开发  标签:几何  
  • Cg入门16:Fragmentshader片段级光照

    发表于:2016-03-23
  • 将顶点程序实现漫反射放至片段程序后处理效果如下:看到和左边内建实现的漫反射一样了片段程序特点:1 采用三角面的形式渲染,而顶点程序是按顶点形式渲染注意事项:直接将计算好的顶点法线向量和光向量直接传给

  • 游戏开发  标签:光照  片段  
  • Cg入门25:Fragmentshader–UV动画(模糊)

    发表于:2016-03-23
  • 疑问:偏导函数是什么?物理意义和几何意义?ddx():为x轴的偏导函数ddy():为y轴的偏导函数源代码:Shader"Sbin FragmentAnimShader"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Pass{CGPROGRAM p

  • 游戏开发  标签:动画  
  • Cg入门26:Fragmentshader–纹理混合动画

    发表于:2016-03-23
  • 多张纹理混合,太多天空盒6张贴图会动的星空效果湖面会动的星空效果只输出制定颜色通道colormaskr 只准许输出红色源代码:Shader"Sbin BlendTexAnimShader"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_Secon

  • 游戏开发  标签:纹理  动画  
  • Cg入门27:Fragmentshader–程序纹理水波仿真

    发表于:2016-03-23
  • 效果:Quad和Cube波纹起始点为啥不一样了,返回都是[-0 5,0 5],坐标中心为模型中心。原因:估计模型网格数据的UV起始点是不一样的优化方案说明:由1-3逐渐增加,1和2配套使用优化方案1:开启单独线程,进行uv水

  • 游戏开发  标签:水波  纹理  程序  
  • Unity3d开发(十)使用uTomate自动化打包流程

    发表于:2016-03-23
  • 在开发过程中,打包是个比较烦的事情。当不能全自动进行时,这种厌恶会达到极致。uTomate作为一种流程化的解决方案,能比较友好的解决打包问题,这篇文章主要探讨,通过这个插件完成基础的打包流程。更多关于这个

  • 游戏开发  标签:流程  
  • Erlang游戏开发经验总结

    发表于:2016-03-21
  • 早早就想写这篇文章,但这段时间忙于工作的事情,就不自觉地给了自己各种懒惰的理由。现在回头看下这个问题,总结下erlang游戏开发经验。就当是,为我过去一段时间的erlang开发经历,画上一个小句号。在写这篇文

  • 游戏开发  标签:经验  
  • Unity3D开发基础组件提取总结

    发表于:2016-03-21
  • 在游戏开发过程中,除了逻辑功能的开发之外,还有很多基础的模块。这些模块,对大部分手机网络游戏来说都是一样的。所以,在上个游戏已经上线运营大半年之际,我觉得有必要将这些模块整理出来,让后面其他游戏的

  • 游戏开发  标签:组件  基础  
  • Unity 插件新版发布! 谈谈 UI 的那些事

    发表于:2016-03-16
  • UI,差不多是玩家打开一个游戏最先看到的东西,差不多也是玩家最不在意的东西 对开发者来说,几乎每个游戏模块都与UI有联系,处理不当UI就是恶梦 宽高比适应,分辨率适应,像素对齐 光是这些就足够没有经验的开发者浪

  • 游戏开发  标签:插件  
  • Unity3d开发(九)动画模型资源导入预处理

    发表于:2016-03-15
  • 在Unity导入资源后,我们通常需要做许多设置,这些操作通常很繁琐,并且容易出错,最好的办法是使用自动的pipline处理,因为不是项目中的每一个人都十分清楚资源的结构设计。这篇文章主要探讨如何通过自动的方式

  • 游戏开发  标签:模型  动画  资源  
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