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  • 游戏开发

  • DirectX11 第八篇光照模型漫反射

    发表于:2016-05-20
  • 本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文所有的环境和工具使用都

  • 游戏开发  标签:光照  模型  第八  
  • Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴

    发表于:2016-05-20
  • 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。所有权利保留。文章链接:http: blog csdn net cartzhang article details 51454847作者:cartzhang一、Unity单个组件拷贝Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个

  • 游戏开发  标签:拷贝  组件  对象  
  • DirectX11 第九篇光照模型高光

    发表于:2016-05-20
  • 本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。本文所有的环境和工具使用都

  • 游戏开发  标签:高光  光照  模型  
  • Directx11学习笔记十三 实现一个简单地形

    发表于:2016-05-20
  • 上一个教程我们实现了渲染一个会旋转的立方体,这次我们来实现一个简单地形。先来看看最终实现效果吧(蓝色是背景色,地形的不同高度分别渲染了不同颜色)实现原理其实很简单,我们现在xz平面定义一个二维网格,然

  • 游戏开发  标签:地形  笔记  
  • DirectX11 第六篇纹理映射

    发表于:2016-05-18
  • 本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。纹理映射主要是指将贴图添加

  • 游戏开发  标签:纹理  第六  
  • DirectX11 第五篇Hello Shaders!

    发表于:2016-05-16
  • 本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time3DRenderingwithDirectXandHLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。这里是书中的代码和资源。从这篇文章开始,我们终于结

  • 游戏开发  标签:第五  
  • Unity3D之Mecanim动画系统

    发表于:2016-05-16
  • Mecanim动画系统MecanimAnimationSystemDate:2013-05-1607:48UnityhasarichandsophisticatedanimationsystemcalledMecanim Mecanimprovides:Unity有一个丰富并且精密的动画系统叫做Mecanim。Mecanim提供了:Easy

  • 游戏开发  标签:动画  系统  
  • 游戏编程十年总结

    发表于:2016-05-11
  • 编程之前大概是读初一的时候,家中有幸让我得到了一台二手电脑,那时的心情比现在让我得到一堆苹果电脑更加兴奋。但这是一台不能连网,也没有任何游戏和软件的电脑(扫雷、纸牌接龙等内置程序除外),这样的电脑

  • 游戏开发  标签:游戏编程十年总结  
  • 游戏编程十年总结(上)

    发表于:2016-05-10
  • 自敲第一行代码起,已经十年多了,今天既不是十年整的日子,也不是一个有特定意义的日子,本来像这种大总结的文章,当择良辰吉日,斋戒沐浴三日,方可动笔。一开始计划是写一篇五年总结的,但各种原因一拖再拖,

  • 游戏开发  标签:游戏编程十年总结(上)  
  • shaderforge初级篇|反射材质的运用

    发表于:2016-05-06
  • 反射效果在制作游戏场景时是经常需要的,特别是在大理石、陶瓷类材质上有助于提升场景质感与氛围。说道反射,游戏中常见做法就是利用当前场景cubemap作为反射源而cubemap又是当前场景+Skybox的作用结果。一制作C

  • 游戏开发  标签:材质  
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