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Directx11教程(29) 简单的光照模型(8)

作者:迈克老狼2012  发布日期:2012-04-10 11:53:47
Tag标签:Directx11  光照模型  
  •  现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 

    1、我们在顶点属性中增加材质的的漫反射系数和高光系数,前面我们放在一个光照材质结构中,这样我们能够比较灵活的定义不同顶点的材质属性,当然这也增加了顶点缓冲的大小。

     

    struct VertexType 
    { 
    D3DXVECTOR3 position; 
    D3DXVECTOR3 normal; //法向 
    D3DXVECTOR4 Kd; //材质漫反射系数 
    D3DXVECTOR4 Ks; //材质的高光系数 
    };
    
    

    2、在common.h定义三个结构,分别表示光照、材质和摄像机,它们分别和ps中三个常量缓冲相对应。

    common.h

     

    struct LightBufferType 
    { 
    D3DXVECTOR4 lightPosition[NUM_LIGHTS]; //光源位置 
    D3DXVECTOR4 lightColor[NUM_LIGHTS]; //光源颜色 
    D3DXVECTOR4 globalAmbient[NUM_LIGHTS]; //光源的环境光反射系数 
    D3DXVECTOR4 attenuation[NUM_LIGHTS]; //衰减系数,x,y,z对应常量,线性和二次系数 
    D3DXVECTOR4 spotlight[NUM_LIGHTS]; //对于spotlight,x,y分别存储内和外角cos值 
    D3DXVECTOR3 lightDirection[NUM_LIGHTS]; //平行光方向 
    float shininess[NUM_LIGHTS]; //高光指数
    
    };
    
    struct MaterialBufferType 
    { 
    D3DXVECTOR4 Ke; //材质的自发光 
    D3DXVECTOR4 Ka; //材质的环境光系数 
    };
    
    struct CameraBufferType 
    { 
    D3DXVECTOR4 cameraPosition; //摄像机的位置 
    };
    
    

    相应的light.ps以及各个model类也要发生一些变化。

     

     

    完整的代码请参考:

    工程文件myTutorialD3D11_23

    代码下载:


    http://down1.it165.net/pro/201204/0410myTutorialD3D11.zip

     

     

         接下来的myTutorialD3D11_24、myTutorialD3D11_25分别是简单地形和简单水面的光照版本。代码是myTutorialD3D11_23和myTutorialD3D11_13、myTutorialD3D11_14的组合。

        在这两个工程中,我在GraphicsClass的Render函数中增加dt,以便动态改变光源位置。

     

    myTutorialD3D11_24的程序执行效果如下,因为有2个光源,且都有spot效果,一个光源位置还会一直转动,所以可以看到明暗的变化:

    image_thumb[3]

    工程 myTutorialD3D11_25的效果如下:

    image_thumb[7]

    完整的代码请参考:

    工程文件myTutorialD3D11_24、 myTutorialD3D11_25

    代码下载:


    http://down1.it165.net/pro/201204/0410myTutorialD3D11.zip 

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