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Unity3D游戏开发之使用disunity提取Unity3D游戏资源

作者:  发布日期:2015-04-21 20:49:58
Tag标签:游戏资源  
  • 各位朋友,大家好,我是秦元培。今天博主想和分享的是使用disunity提取Unity3D游戏素材。这个工具呢,博主在Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源这篇文章中其实已经提到过了,不过因为有些朋友对如何使用这个工具依然存在问题,所以博主决定特地写一篇文章来讲解如何使用disunity来提取Unity3D游戏中的素材。

    准备工作

    disunity:负责对Unity3D的数据文件进行解包 Unity3D:负责将导出的数据文件显示出来 Bleander或者3DsMax:负责Unity3D数据文件的转换处理,二选一即可。个人推荐Blender。 Java:负责为disunity提供编译环境

    测试文件

    《新仙剑OL》下载 《轩辕剑6外传穹之扉》 《雨血前传:蜃楼》下载

    提取流程

    好了,在确定做好所有的准备工作后,我们就可以正式开始今天的内容了!

    编译disunity

    虽然我们可以从disunity的项目主页中下载release版本,不过为了保险起见,博主依然建议大家自行编译disunity。编译的方法是在命令行中切换到disunity的目录,然后执行命令:

    java -jar disunity.jar

    如果大家的Java环境没有任何问题的话,那么接下来我们就应该可以看到:

    [Info] DisUnity v0.3.4

    以及各种关于这个工具的使用方法和参数选项。那么好了,现在我们就来熟悉下disunity这个工具的常用命令。disunity命令的基本形式是:

    disunity [CommandName] [CommandOptions]

    disunity命令

    dump:将一个二进制的对象转化成人类可以阅读的文本信息。 dump-struct:将一个二进制的对象转化为结构化的信息。 extract:将Unity3D的数据文件转化为常见的文本、声音、图片等信息。 extract-raw:将Unity3D的数据文件转化为可序列化的对象,在extract命令不被支持的情况下使用。 extract-txt:和dump命令类似输出转换结果到命令行。 extract-struct:和dump-struct命令类似输出转换结果到命令行。 info:输出Unity3D的数据文件和AssetBundle文件的变量信息。 bundle-extract:释放所有的被打包到AssetBundle中的文件。 bundle-inject:将从AssetBundle中打包的文件重新打包

    暂时先介绍这些,因为其它的命令我们基本用不到,如果需要深入研究这些命令,可以参考disunity项目中的README.md文件。

    解析《新仙剑OL 》的AssetBundle文件

    这里我们以游戏目录/assetbundles/NPC/Models/下的s049.unity3d_CC9026FB为例来讲解游戏模型的提取。

    模型文件提取

    首先我们将这个文件的扩展名改为s049.unity3d,因为这是它原始的扩展名,是Unity3D中导出AssetBundle的一种文件格式。好了,我们将这个文件放在一个无中文路径的目录下,这里以C:UsersRobinDesktop即桌面为例。注意首先进入disunity的目录,然后执行命令:

    disunity extract C:UsersRobinDesktops049.unity3d

    接下来会在桌面生成一个名为s049的文件夹,在这个文件夹中找到Mesh的子文件夹,会得到一个s049.obj的文件,这个文件就是我们提取到的模型文件。

    模型贴图提取

    好了,下面我们再来看看怎么提取这个模型文件对应的贴图,在游戏目录/assetbundles/NPC/Texture/下有一个名为s049_1.unity3d_1D2446B9的文件,这就是s049这个模型对应的贴图了。同样地,我们将其重命名为s049_1.unity3d然后执行命令:

    disunity extract C:UsersRobinDesktops049_1.unity3d

    接下来在桌面上生成一个名为s049_1的文件夹,在这个文件夹中找到Texture2D的子文件夹,会得到一个名为s049_1.dds的贴图文件,这就是我们要提取的模型s049的贴图文件。

    将模型和贴图合并

    我们打开Blender并将s049.obj文件导入,然后将场景中默认的灯光和摄像机都删除,因为我们只需要一个模型文件,我们发现在Blender中已经可以看到模型了,因为Unity3D中使用的是FBX模型,所以我们这里将模型文件导出为FBX备用。因为Unity3D可以识别dds类型的贴图,所以对贴图我们不用做任何处理。

    童年林月如的模型

    打开Unity3D将童年林月如的模型和贴图一起导入,将童年林月如的模型拖入到游戏场景中,因为模型的尺寸没有经过调整,所以模型刚开始可能会比较小,我们可以在Unity3D进行局部的调整。接下来我们会发现模型没有贴图,只要选择这个模型然后在属性窗口为它附上s049_1.dds的贴图文件即可。下面是童年林月如的模型导入Unity3D以后的效果:

    童年林月如导入Unity3D后的效果

    解析《新仙剑OL》的assets文件

    和AssetBundle不同,assets文件是整个Unity3D项目中项目资源的打包集合,比如说Asset文件下的资源都会被打包到这里,所以说解析assets文件可能会有更大的收获吧!因为所有的Unity3D游戏都会有这样的文件,而AssetBundle文件只有在使用了这项技术的游戏项目中才有。比如说在Unity3D中有一个重要的Resource文件夹,这个文件夹打包后被被打包成resources.assets文件。这里我们以xianjian_Data/resources.assets文件为例。首先执行命名:

    disunity extract C:UsersRobinDesktop
    esources.assets

    接下来会在桌面生成一个resources的文件夹,打开这个文件夹我们会发现三个子文件夹,分别是Shader、TextAsset和Texture2D。解析的结果似乎有点失望,不过在TextAsset文件夹下我们会找到一个叫做ResourceFiles.txt的文件,这是一个纯文本文件,我们可以直接打开,打开后我们发现它的内容是一个Xml文件,并且在这个Xml文件中定义了游戏中使用的各种资源的路径,不过这些资源都是以AssetBundle的形式来定义的。这说明什么呢?这说明《新仙剑OL》的场景和界面资源是通过动态加载的方式加载到游戏当中的,而这些资源则是通过这个Xml文件来配置和管理的,这符合我们平时在Unity3D游戏开发中的观点和方法。通过这个文件,我们找到了assetbundles/config/movieconfig.unity3d这个文件,这是一个负责维护游戏中场景过场动画的文件。下面我们就来尝试解析这个文件,不过游戏制作方对config文件夹下的内容进行了加密,因为在这个文件夹下面是两个AssetBundle文件,博主尝试用extract和bundle-extract两个命令进行解析,可是得到的只是些文本文件,对我们继续研究没有什么帮助。那么好了,现在我们能够进行解析的只有xinjian_Data/sharedassets0.assets文件了:

    disunity extract C:UsersRobinDesktopsharedassets0.assets

    这个解出来的话是些没有什么用的贴图文件,看来如果要提取音乐或者图片的话,还需要进行更加深入的研究才行啊。

    解析《雨血前传.蜃楼》的assets文件

    因为解析《新仙剑OL》的assets文件没有得到什么有用的东西,所以我们接下来来尝试解析《雨血前传.蜃楼》的assets文件。这款游戏是博主比较喜欢的一款游戏,基于Unity3DY引擎,而且这款游戏是作为Unity3D官方范例来推广的,因此研究这款游戏对我们提高Unity3D的资源打包机制会比较有帮助。好了,我们直接上手:

    disunity extract C:UsersRobinDesktop
    esources.assets

    哈哈,这款游戏果然没有让我们失望,我们得到了什么呢?

    蜃楼中各种Boss的头像

    蜃楼中游戏连招视频1

    蜃楼中游戏连招视频2

    总结

    不同的游戏采用的资源配置方案都不同,不过一般可以从resources.assets这个文件入手作为突破点。 如果能拿到游戏中数据配置方案,对于我们提取游戏中的素材会有较大的帮助,因为这样方向性会更强些。 通过AssetBundle动态加载到场景中最好还是采用一个配置表来进行配置,这样便于我们管理和维护整个游戏项目。 如果没有服务器段的干预,理论上只要修改了本地的AssetBundle文件就可以实现对游戏内容和数据的更改,换句话说,可以做外挂和修改器。

    声明:我不是在教你破解游戏,我只是在研究AssetBundle打包 !

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