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cocos2dx3.x 导出自定义类到 lua 过程详解

作者:郭小雷  发布日期:2016-12-22 20:36:19
Tag标签:过程  
  • 出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024

    一、简介

    最近正在学习cocos2d中的lua游戏开发,因为lua开发的热更新特性,大家开发游戏好像都会优先选择lua作为开发语言。

    但是遇到一个问题,用lua写一些简单的程序没什么问题,但是一旦需要一个复杂的类,在lua中直接写就感觉有些吃力。所以想到,可以把游戏开发中比较复杂的模块使用c++完成,然后导出到lua,让lua可以轻松调用。

    我从头到尾完整地完成了cocos2dx-3.x中自定义类的导出过程,在网上查了好多资料,也碰到了很多错误,然而网上关于这块的文章比较零散,如果有初学者使用的话得费半天劲才能找全。所以我在这篇文章中详细地介绍整个过程,并将过程中容易出现的问题和解决方法列举出来,供大家参考。

    二、过程详解

    2.1 环境配置(windows环境下)

    注意:安装时全部选择32位版本,否则会发生无法预料的错误。   首先,默认我们的cocos2dx-3.x已经安装完成(这篇文章中,我是用的是cocos2dx-3.3版本),接下来是我们的环境配置:   a.下载python2.7.3版本,将安装路径例如(C:Python27)添加到环境变量'Path'中;   b.下载并安装pyyaml;   c.下载 pyCheetah解压缩到python的以下路径 'C:Python27Libsite-packages';   d.确保已经安装了android-ndk-r9b,不懂这个的请点击此处查看配置方法;   e.设置 NDK_ROOT 的环境变量。 这样,环境配置就完成了。  

    2.2 写C++类

    我测试用的是cocos2d-x-3.3 estslua-empt-testprojectClassesHelloWorldScene.cpp。

    2.3 写一个导出的python脚本

    1)进入目录cocos2d-x-3.3 ools olua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py
    2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把

    output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root
    

    改成 

    output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root
    

    3)修改命令参数,把

    cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), 
                        'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), 
                        'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), 
                        'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), 
                        'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), 
                        'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), 
                        }
    

    改成

    cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto') }
    

    2.4 写myclass.ini文件

    我们接下来写myclass.ini文件,拷贝一份cocos2dx_spine.ini改名,修改成如下内容:

    [myclass]
    # the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own
    # templates
    prefix = myclass
      
    # create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)
    # all classes will be embedded in that namespace
    target_namespace =
      
    android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/include
    android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_ 
      
    clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include 
    clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11
      
    cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/ui -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/extensions -I%(cocosdir)s/external -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s
      
    cocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT
      
    cxxgenerator_headers =
      
    # extra arguments for clang
    extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s 
      
    # what headers to parse
    headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h
      
    # what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
    # expression, it will be enclosed in '^$', like this: '^Menu*$'.
    classes = HelloWorld
      
    # what should we skip? in the format ClassName::[function function]
    # ClassName is a regular expression, but will be used like this: '^ClassName$' functions are also
    # regular expressions, they will not be surrounded by '^$'. If you want to skip a whole class, just
    # add a single '*' as functions. See bellow for several examples. A special class name is '*', which
    # will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
    # functions from all classes.
      
    skip =
      
    rename_functions =
      
    rename_classes =
      
    # for all class names, should we remove something when registering in the target VM?
    remove_prefix =
      
    # classes for which there will be no 'parent' lookup
    classes_have_no_parents =
      
    # base classes which will be skipped when their sub-classes found them.
    base_classes_to_skip = Ref ProcessBase
      
    # classes that create no constructor
    # Set is special and we will use a hand-written constructor
    abstract_classes =
      
    # Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.
    script_control_cpp = no

    改的时候要注意这些行:

    [myclass]
    prefix = myclass
    target_namespace =
    headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h
    classes = HelloWorld
    skip =
    abstract_classes =
    

    2.5 运行python脚本

    下面要自动生成代码了,打开命令行工具,cd到cocos2d-x-3.3 ools olua下,敲入

    python genbindings_myclass.py
    

    回车运行。如果前面没问题的话你会在cocos2d-x-3.3 estslua-empty-testprojectClasses多了一个文件夹auto。

    如果生成成功,那么恭喜你已经越过了难度最大、陷阱最多的地方。如果出现错误,那么很可能是你第一部分的环境配置有问题。

    注意:如果出现错误“dos2unix 既不是内部或外部命令,也不是可运行的程序”这样的错误,我的解决方法是,把自己从网上下载的dos2unix.exe文件放在C:WindowsSystem32这个文件夹底下,再重新运行脚本,就发现错误没有了。如果还不行,可以配置环境变量里的path,使之指向C:WindowsSystem32目录。dos2unix.exe的下载目录:http://pan.baidu.com/s/1kTghHzD。

    2.6 把自定义类的module加入lua

    然后把里面生成lua_myclass_auto.cpp和lua_myclass_auto.hpp加入工程中。

    把我们生成的个module在脚本引擎初始化的时候加入lua。编辑AppDelegate.cpp,包含lua_myclass_auto.hpp头文件,在

    LuaEngine* engine = LuaEngine::getInstance();
    

    后面加入

    register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());
    

    2.7 编译运行

    编译运行。这样HelloWorld这个类就被导出到lua了。

    2.8 导出成功,在lua中使用
    这样整个导出过程就完成了,我们就可以在lua中使用自定义类了。

    这样我们就大功告成了!

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